Az érintőképernyő, valamint a mozgásérzékelő vezérlő után most újabb technológia bővítheti a gyártók és játékfejlesztők eszköztárát, amelynek kapcsán ez utóbbiak a felhasználói élmény további javulását ígérik.
Miközben a hagyományos grafikus vezérlők piacán tovább folytatódik a jól
ismert nevek versenyfutása, a mobil szegmensben és a közösségi
portáloknál ebbe a harcba újabb vállalatok lépnek be komoly kihívóként,
és éppen ezen a területen mehet végbe az újabb korszakváltás,
kifejezetten a táblák és okostelefonok gyors terjedésére építve. Ezen
megoldások esetében az új, kifinomult vibrációs technológia lehet a
következő lépés, amely nemcsak a játékok, hanem akár a házimozi, illetve
a navigáció terén is létjogosultságot nyerhet - webes jelenlétünk pedig
ezzel párhuzamosan, bár nem teljesen függetlenül ettől, új értelmet
kap.
Az elmúlt napokban meglehetősen nagy visszhangot váltott ki a Disney
Research kutatási anyagainak és munkájuk eredményének publikálása,
amelyre Vancouverben, a SIGGRAPH 2011 alatt került sor. A rendezvényen
bemutatták a Surround Haptics
platformot, amely a hordozható eszközöknél jól ismert vibrációs
funkciót újítja meg és egészíti ki, mégpedig olyan formában, amely több
területen is új kapukat nyit meg az érdeklődő gyártók és
szoftverfejlesztők előtt. Azon elgondolásra alapozva, hogy az új mobil
megoldások minden korábbinál nagyobb népszerűségre tesznek szert az
elkövetkező időszakban, véleményük szerint a vibráció hozhat megújulást a
játékoknál. Bár első körben egy székbe építették be a technológiát, ez
akár a ruházaton, sportfelszerelésen, illetve magukon a hordozható
eszközökön is megjelenhet.
A megoldás lényege, hogy a jól ismert egyszerű vibrációt (amely
legtöbbször bejövő hívást, beérkező üzenetet, illetve egyéb eseményt
jelez számunkra) jól körülhatárolt, egy-egy kisebb felületre ható
impulzusok váltják fel, amely az ügyes algoritmusok, valamint
idegrendszerünk működésének ismerete által akár olyan testrészeinkben is
hasonló érzetet kelthetnek, amelyek nincsenek közvetlen kapcsolatban
ezen apró motorokkal. Példaként említik a szimulátorokban a gyorsítás,
valamint lassítás érzetét, a népszerű akciójátékokban egy-egy gránát
vagy egyéb fegyver elhajítását, majd az ezt követő robbanás által
keltett légnyomást. De nem ragadnak le a játékoknál, hiszen ezen apró
vibrációk segíthetnek vezetés közben megtalálni (kitapintani) navigációs
készülékünk gombjait, és nagy segítséget jelenthetnek a
látáskárosultaknak az eszközök kezelésében.
Több elemző egyetért abban, hogy az érintőképernyő, valamint a
mozgásérzékelő vezérlők megjelenése, majd elterjedése után ez lesz a
következő lépés a játékok és más területek megreformálásában. Ezen két
technológia a hordozható eszközöknél, valamint a konzoloknál bukkant
fel, a Nintendo által bemutatott következő generációs megoldás (Wii U)
pedig már mindkettőt kihasználja, ellentétben a jelenleg kapható
játékgépekkel.
Egyértelműen ebbe az irányba tartanak tehát a gyártók, a vibrációs
technológiára alapozó cégek pedig egyre nagyobb hangsúllyal vannak jelen
ezen cégek látókörében. Jelzésértékű, hogy a Vivitouch első emberének elmondása
szerint saját fejlesztésük már ott van minden nagyobb konzolgyártó
asztalán, komolyan foglalkoznak ennek széleskörű alkalmazásával, és bár
neveket, illetve konkrét megoldásokat még nem említhet meg, számíthatunk
arra, hogy a Nintendo riválisai sem hagyják majd ki a kínálkozó
lehetőséget.
Itt nyilván nagy előrelépést jelent, hogy sikerült jelentős mértékben
tökéletesíteni, optimalizálni a technológiát, amire jó példa az iPhone
okostelefonokhoz és az iPodhoz kiegészítőket gyártó Mophie készüléke. A Mophie Pulse
fejlesztőinek állítása szerint készülékük könnyebb és vékonyabb a
hagyományos változatoknál, és nagyjából 70 százalékkal hatékonyabb egy
átlagos telefon megoldásánál. Ez persze csak a piac aprócska szeletét
jelenti, ám a nagy gyártók érdeklődésének erősödésével minden készen áll
a következő korszak kezdetéhez, itt már csak azon kérdésünkre kell
választ kapnunk, hogy mely konkrét termékekben és milyen formában
jelenik majd meg a platform - erre minden bizonnyal nem kell sokáig
várnunk.
A közösségi portáloknál már javában dúl a harc, az ezen a területen
nemrég megjelent Google többek között éppen a játékokra alapozva
igyekszik minél több felhasználót átcsábítani az abszolút első Facebook
oldaláról. A Google+ megjelenése óta meglehetősen gyorsan növeli táborát, július végén már 20 millió látogatónál
jártak (és ehhez mindössze 3 hétre volt szükségük), a meghívók révén
pedig ez a szám tovább növekszik. Arról persze még nincs szó, hogy a
több mint 600 millió tagot felvonultató Facebookot ki tudnák kezdeni, de
az újabb funkciók megjelenése és a rivális körül az utóbbi időben
jelentkező elégedetlenség jó eséllyel módosíthatja az erőviszonyokat.
Az egyik ilyen új funkció éppen a játékok megjelenése, amely alapvető
részét képezi a webes közösségi élménynek. Jól példázza ezt, hogy egyes
számítások szerint az összes Facebookon töltött idő mintegy 40-50
százalékát a játékok teszik ki, amelyek közül néhány szinte univerzális
szeretetnek (vagy éppen gyűlöletnek) örvend a látogatók körében. A
Farmville-t fejlesztő Zynga cég másfél évvel ezelőtt még sehol sem volt,
mára pedig piaci értéke eléri a 12 milliárd dollárt, éppen az említett
játék népszerűségére alapozva. Ezt az egyre erősödő vonalat szeretné
beépíteni saját platformjába a Google, ami már elkezdődött, hiszen a
meghívottak számára immár elérhető a Games opció, amelyen keresztül
mintegy tucatnyi fejlesztést (Angry Birds, Bejeweled Blitz, Zynga Poker)
próbálhatunk ki.
Mivel az FB esetében sokakból ellenszenvet vált ki a játékmeghívások és
az ezekkel kapcsolatos állapotfrissítések özöne, a Google+ külön lapon
gyűjti össze ezen információkat, így alapesetben ezt nem látjuk, csak ha
rákattintunk a már említett Games gombra. Ettől azt remélik, hogy az
érdeklődők nagyobb számban csatlakoznak a platformhoz, miközben a
többiek kényelmesen barangolhatnak az egyéb tartalmak között, sokkal
kevésbé, vagy egyáltalán nem zavarva a játékőrülettől. A cég külön blogot
működtet a platform iránt érdeklődő külső fejlesztők számára, hogy ez
utóbbiak felkészüljenek az API nyilvános elérhetőségére - jelen
pillanatban ezt külön kérniük kell, amennyiben munkájukkal szeretnék
bővíteni a kínálatot. A Facebook a rivális lépéseit új opciókkal
igyekszik ellensúlyozni, ilyen például a teljes képernyős üzemmód, amely
a CityVille, a Zoo World, a Monster World, illetve a Mystery Manor
esetében már elérhető.
Hogy ez a játékőrület mekkora piacot jelent a közösségi portáloknak,
valamint a fejlesztőknek, jól példázza a már említett Zynga esete, de
elemzők arra világítanak rá, hogy a Facebook játékaihoz szükséges
Facebook Credits virtuális fizetőeszköz a jövőben több más funkciót is
betölthet. Ezen virtuális pénzt nagyon is valós összegekkel kell
beszereznünk, ez több száz milliárd dolláros forgalmat jelenthet évente,
a Facebook pedig egyes források szerint bankokkal tárgyal arról, hogy
miként lehetne a pénzváltást egyszerűsíteni, illetve kiterjeszteni. Az
évtized közepére a vízió
szerint mindez elvezethet oda, hogy a közösségi portált üzemeltető cég
maga is egyfajta bankká válik, a magánszemélyek hitelképességét pedig a
hagyományos eszközök (lásd hitelkártya) mellett a Facebook Credits által
is felmérhetik majd. Vagyis idővel akár automatikusan is létrejöhetnek
azon személyek profiljai az oldalon, akik egyébként maguktól nem is
regisztrálnának - éppen abból a célból, hogy felvázolják, mennyire
fizetőképes az adott személy.
Innentől kezdve nagyon is vigyáznunk kell majd webes viselkedésünkre,
hiszen egy-egy meggondolatlan megnyilvánulás, netán profilunk hanyag
kezelése kellemetlen meglepetéseket okozhat mindennapjainkban, legyen
szó reménybeli hitelünk elbírálásáról, vagy bármilyen egyéb
tranzakcióról. Mindez ma még valóban vízióként értékelhető, de nagyon
úgy tűnik, hogy efelé tartunk. Amíg tehát a vibrációs technológia az
élményben jelent új korszakot, a közösségi portálok játékainak
terjeszkedése egészen más területekre is kihathat. Az évtized közepére
alapvető változások mehetnek végbe mindkét területen, meglátjuk hol
kötünk ki 2015-re.
SG.HU